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Am besten gleich als Marke starten

Ein sportliches Programm: Fünf Euro von der Sparkasse als Startkapital und dann innerhalb von sechs Wochen eine Firma gründen. Mit eigener Geschäftsidee, Businessplan, Anmeldung und allem drum und dran. Der 5-Euro-Businessplan-Wettbewerb soll Studierenden die Möglichkeit geben, neben der grauen Theorie schon möglichst früh die Gesetze des Marktes hautnah in der Praxis kennenzulernen – ideal für alle, die vom eigenen Unternehmen träumen, sich aber nicht völlig unerfahren ins Abenteuer der Existenzgründung stürzen wollen.

Matthias Brinkmann, Geschäftsführer der Nürnberger Agentur 2be_markenmacher, veranschaulichte den Teilnehmern des Wettbewerbs in Bamberg und Bayreuth, wie wichtig es ist, schon bei der Unternehmensgründung an die eigene Marke zu denken. Es ist eben nicht nur das pfiffige Produkt, das den Erfolg ausmacht, sondern es geht auch um Faktoren wie Kommunikation, Vertrauen und Leidenschaft, wie man sich nach außen präsentiert. Wenn hier alles zusammenpasst, hat man meist gewonnen. Das ist die Macht der Marke. Und die hilft schon dabei, den Banker davon zu überzeugen, dass man unbedingt das Darlehen braucht, um diese unglaublich geile Geschäftsidee zu verwirklichen.

Die Studenten in Bamberg und Bayreuth waren mit Feuereifer dabei und schätzten die praktischen Erfahrungen, die sie im Lauf ihrer Projekte machen durften. Die schärften nämlich den Sinn für potenzielle Schwachstellen im eigenen Konzept und stachelten dazu an, kreative Problemlösungen zu entwickeln. Denn am Ende zählt nur eines: der Verkaufserfolg. Und über den entscheidet nun mal maßgeblich die Marke.

Haben Sie auch schon einen Urwaldbewohner?

Um den indonesischen Urwald zu retten und seine Artenvielfalt zu erhalten, müssen viele Menschen zusammenhelfen. Der WWF hat es mit der Offenbacher Agentur zweipol geschafft, für dieses Projekt schon eine ganze Menge Unterstützer zu aktivieren – und es werden täglich mehr.

Auf der Microsite wwf.de/Urwaldriese wächst ein tropischer Baum. Jedes Mal, wenn man ihn besucht, ist er noch etwas belebter – und die Chancen, natürliche Lebensräume in Indonesien zu erhalten, sind vielleicht in diesem Moment wieder ein bisschen gewachsen. Tobias hat 500 Euro für die Urwälder auf Sumatra, Borneo und West-Papua gespendet und sich dafür ein Sumatra-Tiger-Baby ausgesucht. Julia hat an Freunde eine Spende von 3 Euro verschenkt und dafür eine Riesen-Waldameise auf den Baum gesetzt.

Wer die Arbeit des WWF für den Erhalt der indonesischen Flora und Fauna mit Geld unterstützt, darf sein Lieblingstier oder eine Pflanze auswählen und auf dem Urwaldriesen platzieren. Klickt man Tier oder Pflanze an, öffnet sich eine kleine Tafel mit interessanten Informationen zur jeweiligen Spezies. Hier kann der Spender seinen Namen, sein Bild und einen Kommenar einfügen – und jeder Leser wird gefragt, ob er auch einen Baumbewohner spenden oder verschenken möchte. Da die Urwaldriesen-Site so viel Charme ausstrahlt, kommen der Bitte tatsächlich sehr viele Leute gerne nach. Bislang gibt es schon über 1.500 Baumbewohner, für die knappe 50.000 Euro gespendet worden sind. »Bereits nach wenigen Stunden hat sich gezeigt, dass wir hier ein Tool geschaffen haben, das von den Usern begeistert angenommen wird, über das man spricht und das ein großes Potenzial in sich birgt« freut sich Constanze Oelighoff, Leiterin Internet, beim WWF Deutschland.

Kein Wunder, denn die Geschichte mit dem Urwaldriesen hat sich schnell herumgesprochen. Urwaldbewohner lassen sich nämlich prima per Twitter verschicken oder ins Facebook-Profil einbinden. So streckt der Urwaldriese seine Äste jetzt schon über weite Teile des Internets aus – und wann sorgen Sie dafür, dass sich darauf noch ein paar glückliche Lebewesen mehr tummeln?

Klickst Du noch oder wohnst Du schon?

Es soll ja Menschen geben, die haben sich im Internet bereits häuslich niedergelassen. Kein Wunder – wozu noch rausgehen aus den eigenen vier Wänden, wenn man Freunde im Web treffen oder Einkäufe auch stressfrei online erledigen kann?

Und wie richtet man sich im Intenet ein? Genauso wie im richtigen Leben – mit Ivar, Billy, Hemnes, Klippan & Co. natürlich! Wie das geht? Das verrät einem Nils, der Vorzeigebewohner der neuen Hej-Community von IKEA.

Schon lange demonstriert IKEA Familiensinn und duzt seine Kunden, als wären es Onkel Fritz, Oma Wilhelmine oder der kleine Klaus aus der Nachbarschaft. Und seit Anfang Februar findet sich die IKEA-Family online zu jeder Tages- und Nachtzeit auf der Hej-Website zusammen, gestaltet Räume nach eigenem Gusto und bittet andere Besucher zur Besichtigung ins virtuelle Heim.

Ogilvy in Frankfurt hat für IKEA mit Hej ein Web-2.0-Konzept entwickelt, das Schule machen könnte. Hier wurde nicht einfach einem Webshop eine Community aufgepfropft, nein, bei Hej sind die Übergänge fließend. Überall gibt es etwas zu entdecken – nicht nur die Wohnzimmer der anderen Community-Bewohner, sondern auch Inspirationen fürs Einrichten, Tipps von Koch-Profis, kleine Filmchen, Gewinnspiele und vieles mehr. Selbst getestet: Man geht rein, fühlt sich wohl, ja fast „zuhause“ – und vergisst beim Herumklicken in Hej auch gerne mal die Zeit.

Egal ob der Einzug in die Hej-Community dann schon am nächsten Wochenende oder in ein paar Monaten zu einem Einkauf im schwedischen Möbelhaus führt: Wer sich einmal bei Hej willkommen gefühlt hat, wird die Marke IKEA sicher als den netten Onkel mit den hübschen Möbeln im Gedächtnis abspeichern. ;-)

Rebranding: Der Marken-Jungbrunnen

Je älter man wird, desto mehr lässt die Spannkraft nach – das gilt nicht nur für jeden von uns, sondern manchmal auch für Marken. Nur: anders als wir können Marken einen Neustart wagen, wenn das alte Image beginnt, die Kunden kalt zu lassen. Oft zeitigt so ein Neuanfang erstaunlich positive Wirkung – so überraschte das Versandhaus Otto im vergangenen Sommer beim Launch des neuen Labels yalook mit der Kampagne „Fashion Faces“, die so gar nicht mehr typisch für ein altehrwürdiges Versandhaus war: Klamottengesichter, per Stop-Motion animiert, sprachen mit den Stimmen von Nina Hagen und anderen bekannten Persönlichkeiten.

yalook ist der neue Online-Store, der über die bisherige, eher graumelierte Otto-Zielgruppe hinaus auch ein jüngeres Publikum ansprechen kann – mit einem Shopkonzept, das unkomplizierten Online-Service und exzellente Beratungskompetenz miteinander verbinden soll.

 Während andere traditionelle Versand-Unternehmen gegenwärtig ins Trudeln geraten, weil ihr altes Geschäftsmodell im Internet-Zeitalter niemanden mehr hinter dem Ofen hervorlockt, richtet sich Otto mit der Modeplattform smatch gezielt an die Social Communities im Web und pflegt u. a. Partnerschaften mit Facebook, StudiVZ oder Flickr.

 Das Unternehmen hat erkannt: Wenn der alte Markenname nicht mehr zieht, muss was Neues her, das den Anforderungen der Gegenwart gerecht wird. Neue, frischere Markennamen transportieren ein zeitgemäßeres Image. Die Marke Otto tritt dabei in den Hintergrund – ohne ihr Gesicht zu verlieren. Denn wer zum Wohl des Kunden bereit ist, alte Zöpfe abzuschneiden und sich praktisch selbst neu zu erfinden, der punktet durch Offenheit und Aufgeschlossenheit. Auf diese Weise werten die neuen Labels yalook und smatch auch den alten Namen Otto wieder auf.

Message in a Bottle

Wie kann man den Konsumenten von heute eine alte britische Whisky-Marke so richtig schmackhaft machen? Als traditionelles, aber trotzdem jung gebliebenes wertvolles Kulturgut, das auch jede Menge Spaß macht.

Whisky der Marke Cutty Sark wird nicht in Schottland, sondern direkt in der quicklebendigen britischen Metropole London hergestellt – der ideale Nährboden für ein Produkt, das mit dem Slogan „Enjoy the Creative Blend“ beworben wird.

Markenstrategisch unterstützt von Devilfish, entwickelte die Londoner Agentur Form für Cutty Sark eine opulente Website, die die wichtigsten Botschaften der Marke auf äußerst sympathische Weise zum Kunden transportiert: Auf einem Hintergrund in fröhlichem Gelb tummelt sich eine Vielzahl kleiner Kästchen, hinter denen sich zu- und abschaltbare Inhalte aus den Bereichen „Whisky“, „Artists“ und „Stories“ verstecken. Per Mausklick zaubert sich der User eine bunte Vielfalt von Werken Londoner Künstler auf den Bildschirm, lässt sich skurrile Geschichten z. B. über das Loch-Ness-Monster erzählen, hört sich Interviews und Songs  von Independent Bands an oder erfährt Wissenswertes zum Thema Whisky.

Die Seite lädt den User zum Erkunden und Verweilen ein. Sie regt buchstäblich den Geist an und vermittelt so auch indirekt den „Spirit“, der hinter Cutty Sark steckt: Ein Label, das sich sowohl kreativ als auch weltoffen, intelligent, sympathisch und witzig präsentiert – nur nicht altmodisch und verstaubt, wie es das Produkt Whisky nahelegen könnte. Damit geht Cutty Sark einen ähnlichen Weg wie in Deutschland die Marke Jägermeister: Sie verpasst sich ein neues, frisches, zeitgemäßes Image, das auch jüngere Zielgruppen ansprechen kann – ohne jedoch deshalb seine Geschichte und Tradition zu verleugnen.

P.S. Der Selbstversuch zeigt: Nach ausführlichem Herumspielen auf der Website www.cutty-sark.com ist die Bereitschaft deutlich gestiegen, beim nächsten Einkauf im Spirituosen-Regal einmal Ausschau nach der Marke Cutty Sark zu halten. Gratulation an die Agenturen Form und Devilfish! ;-)

Mit der Marke spielen

Pickelige Pizza-Esser, die blass und mit geröteten Augen vor dem Monitor hängen und seit Tagen keine Dusche mehr gesehen haben. „Killerspieler“ mit angeblich gesteigertem Gewaltpotenzial und Online-Rollenspiel-Süchtige, die der realen Welt abhanden gekommen zu sein scheinen. Immer noch wird versucht, das Hobby Computerspiele durch dümmliche Pauschalisierungen beim Gros der Bevölkerung schlecht zu reden. Nichtsdestotrotz ändern sich die Zeiten: Mittlerweile frönen sogar schon Senioren im Pflegeheim dem virtuellen Bowling mit Nintendos Wii-Konsole, und auch in der breiten Bevölkerung finden digitale Spiele immer mehr Anhänger. Diese Entwicklung profitiert unter anderem auch davon, dass Spiele aus ihrem „nerdigen“ Nischen-Dasein geholt wurden und nun vielfach als unkomplizierte, benutzerfreundliche „Casual Games“ eine breite Masse begeistern können.

Auch die Werbung hat „Casual Games“ für sich entdeckt – nach ersten zaghaften Versuchen in den späten 90er Jahren sind digitale Spiele mittlerweile zu einem festen Bestandteil innovativer, crossmedialer B2B- und B2C-Kampagnen geworden. Viele Unternehmen nutzen heute neben Web 2.0 oder Mobile-Technologien ganz gezielt Computerspiele, um ihrer Marke ein fortschrittliches, jugendliches Image zu verpassen.

Die Möglichkeiten sind vielfältig – die Bandbreite reicht von Edutainment bis hin zu gut gemachten reinen Unterhaltungsprogrammen. Viele Unternehmen lassen sich von Agenturen selbst kleine Spiele entwickeln, mit denen sie ihre Produkte dem Kunden näherbringen oder komplizierte Sachverhalte auf spielerische Weise erklären. Andere – wie zahlreiche TV-Sender, denen angesichts schrumpfender Zuschauerzahlen die Werbe-Etats wegbrechen – werden gar selbst als Spiele-Publisher tätig, um sich neue, jugendlichere Zielgruppen zu erschließen.

Nachdem sich der Hype um „Second Life“ nun auch als Luftblase erwiesen hat, suchen Unternehmen andere, erfolgversprechendere Möglichkeiten, ihre Marken in virtuellen Welten zu platzieren. Auch das funktioniert am besten in Spielen, und zwar in Form von „In-Game-Advertising“. Sei es, dass Spieler der „Sims“ auf der Community-Seite einen virtuellen Coca-Cola-Automaten herunterladen und in der Wohnung ihrer Spielfiguren aufstellen können. Oder indem BMW eigene eSports-Wettkämpfe mit einem speziell entwickelten Rennspiel veranstaltet.

Enorm erfolgreich mit Spielen, die sich rein aus Werbeeinnahmen finanzieren, ist die österreichische Greentube AG. Für ihre „Ski Challenge“, die seit 2005 jeden Winter im Internet ausgetragen wird, können sich namhafte Sponsoren wie Samsung, Siemens, Coca-Cola, McDonald´s, Raiffeisen, Tipp3, Uniga, Red Bull, Nokia, adidas, Telenor und UPC begeistern. Da sich die „Ski Challenge“ mit insgesamt sechs Millionen Spielern zum „größten virtuellen Skirennen der Welt“ entwickelt hat, verwundert es kaum, dass viele Unternehmen aus dem B2C-Bereich darauf erpicht sind, ihre Marken als Bandenwerbung an den virtuellen Pisten zu sehen.

Das Beispiel „Ski Challenge“ zeigt aber auch noch etwas anderes: Werbespiele müssen keineswegs simpel gestrickt sein, um Erfolg zu haben. Sie dürfen dem Spieler ruhig etwas abfordern – Hauptsache, die Benutzerführung ist so komfortabel wie möglich und man wird am Ende für seine Anstrengungen angemessen „belohnt“. Auf dieses Konzept setzen vermehrt flashbasierte Browserspiele, die nicht einmal eine Installation am Rechner erfordern, aber durchaus packende Spielerlebnisse ermöglichen.

Wie so oft, ist man im asiatischen Raum schon wieder ein paar Schritte weiter als bei uns: Dort werden um Marken bereits selbst eigene virtuelle Welten kreiert – so können kleine Mädchen heute schon ganz in die rosafarbene Welt des Online-Rollenspiels „Hello Kitty Online“ abtauchen …

My Style is Viral!

Ein Leben ohne SMS, MMS, Schüler- und StudiVZ? Für Teenager heute undenkbar. Chatten über ICQ oder MSN, Telefonieren über Skype, auf Lokalisten.de abchecken, was in der Clique läuft. Musik aus dem Web herunterladen und selber mit Trash-Videos auf Youtube & Co. womöglich zum digitalen Star avancieren. Jugendliche haben digitale Medien ganz selbstverständlich in ihren Alltag integriert, nutzen sie zur Pflege ihrer sozialen Kontakte ebenso wie zur Information oder fürs pure Entertainment.

Mit klassischen Medien lassen sich Teenies kaum mehr ködern – eine Herausforderung an die Werbewirtschaft, wenn sie die wertvolle Zielgruppe nicht völlig verlieren will. Traditionelle Werbeträger wie Fernsehen und Zeitschriften spielen im Leben der Youngsters nur noch eine geringe Rolle – und mit simplem Banner-Advertising im Internet gewinnt man als Werber bei den Teenies noch lange keinen Blumentopf. Das heißt: Neue Werbeformen müssen her – cool, stylisch und … einfach anders. Die Kids wollen nichts präsentiert bekommen, sie wollen unterhalten werden. Und das gelingt nur, wenn Werbung in einen weiter gefassten Kontext eingebunden ist. Wie eben im viralen Marketing, das die von Teenagern frequentierten sozialen Netzwerke nutzt, um Werbebotschaften quasi als Virus unters Volk zu streuen. Die Verbreitung übernehmen die Jugendlichen im besten Fall dann selbst – per Mundpropaganda bei der Kommunikation mit Gleichgesinnten im Web und via Handy. Althergebrachte Werbekanäle wie Radio oder Plakate kommen dabei allenfalls noch ergänzend zum Einsatz.

Fazit: Wer heute die Zielgruppe der medial geprägten Teenies ansprechen will, muss selbst virtuos auf der vielfältigen Klaviatur der neuen Kommunikationskanäle spielen. Es gilt, der rasanten technischen Entwicklung möglichst immer einen Schritt voraus zu sein, um nicht nur Trends hinterherzuhecheln, sondern selbst Hypes generieren zu können. Teenager fordern der Werbeindustrie also einiges ab: mehr Flexibilität, mehr Kreativität, das Abschiednehmen von liebgewordenen, bequemen Gewohnheiten. Die junge Zielgruppe bietet den Agenturen die einmalige Chance, frische Wege zu gehen und sich quasi von innen heraus selbst zu erneuern. Damit wird Werbung wieder spannend …